Rabu, 04 Desember 2013

Metode Pemodelan Grafik



Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  •  Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
 
Contoh Render

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Di dalam komputer, geometri bisa ditampilkan seperti bentuk (shape), posisi, orientasi, warna/tekstur dan cahaya tentunya dengan bantuan software pengolah grafis seperti Paint, CorelDraw, Adobe Photoshop, Blender, GIMP dan masih banyak lagi. Dengan kata lain kita membuat model matematika dari objek-objek 2D dan 3D dengan bantuan software-software tersebut.
Animasi merupakan seni membuat gambar statis yang dibuat secara berurutan hingga seakan-akan dapat bergerak. Secara umum hal ini dapat dibantu dengan menggunakan komputer yang tersedia software pengolah animasi tersebut.
Contoh Animasi 3D
Rendering merupakan suatu proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Di dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, teksturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). Dengan kata lain kita membuat citra yang lebih solid dari model yang dibentuk.

Ada beberapa metode rendering diantaranya : 
  1. Ray tracing rendering
  2. Wireframe rendering
  3. Hidden line rendering
  4. Shaded rendering
Grafika komputer dapat digunakan mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan, hiburan dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer tersebut :

  1. GUI (Graphical User Interface) / Antarmuka pengguna
  2. Peta (kartografi)
  3. Kesehatan
  4. Perancangan objek / CAD (Computer Aided Design)
  5. Sistem multimedia
  6. Presentasi grafik
  7. Presentasi saintifik
  8. Pemrosesan citra
  9. Simulasi
Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.

Manipulasi Gambar
Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser

Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.

Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.

Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.

Software Pembuat Animasi

Untuk membuat beberapa tahap sampai menghasilkan animasi 3D seperti diatas dibutuhkan software yang mendukung keinginan dari pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Dibawah ini adalah beberapa contoh software yang biasa digunakan dalam pembuatan desain pemodelan grafik 3D.

1. Software Animasi 2 Dimensi: Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll 
2. Software Animasi 3 Dimensi:Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll.

Referensi:
http://tembokbiru.blogspot.com/2013/10/pemodelan-grafik.html 
http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik#ixzz2jDIpN37w 
http://mayaquprit.blogspot.com/2013/01/desain-pemodelan-grafik_15.html

Minggu, 27 Oktober 2013

Membuat dan Memaksimalkan Model 2D dengan Photoshop


Efek untuk sebuah objek di photoshop memiliki banyak kegunaan, selain bisa untuk memperhalus atau memperindah objek, atau memberi kesan lebih hidup pada objek tersebut. Yang kita butuhkan hanya sebuah objek dengan resolusi cukup dan software photoshop 7.0. Berikut adalah contoh bagaimana memberi kesan hidup pada photoshop, mari kita ikuti beberapa tahapannya:


1. Buat file baru dengan cara klik File – New 
2. Pilih gambar yang akan dijadikan objek 
3. Lakukan seleksi dengan menggunakan Magnetic Lasso Tool agar lebih mudah dan lebih cepat, karena Tool tersebut bersifat mengikuti bentuk objek
4. Buat file baru
5. Kemudian pindahkan foto atau gambar yang sudah diseleksi ke file yang baru dibuat
      6. Dan rapikan bagian pinggir foto dengan eraser. Lakukan dengan serapi mungkin.
      7. Lalu Duplicate Layer tersebut
8. Kemudian kita aktifkan layer dibawahnya (layer pertama) lalu klik Filter-Blur-Motion Blur
9. Setelah itu kita bisa mengatur posisi dan ukuran pixel untuk efek Blur

10. Kemudian aktifkan layer background, ganti warnanya dengan menggunakan Gradient Tool (silahkan pilih warna sesuai keinginan).

11. Buat layer baru, kemudian aktifkan Pen Tool, dan buat garis yang dikreasikan pada objek, kita bisa lakukan seperti ini.

12. Lalu klik kanan pilih Stroke Path. Pilih warna sesuai keinginan, pada gambar dibawah digunakan warna biru muda.

13. Pilih ukuran Brush, untuk mengatur ketebalan garis.

14. Hilangkan path yang sudah dibuat, dengan cara klik kanan, delete. Lalu pilih Layer Style-Outer Glow.

15. Maka akan membentuk efek tali yang mengikat tubuh orang
tersebut.


16.  Dan setelah semua tahap selesai kita kerjakan, maka seperti inilah hasil akhir gambar tersebut.



Referensi:  
bocahsederhana.wordpress.com/membuat-efek-blur-backgroud-photoshop/
tipstriksib.blogspot.com/tutorial-mengedit-foto-cara-membuat-efek-blur-pada-photo-dengan-photoshop.html

Selasa, 24 September 2013

Indonesia Buka Puasa

Siapa yang tidak merasa lega dan bahagia merasakan nikmatnya berbuka puasa, mungkin itu juga lah yang sedang dirasakan seluruh pecinta bola Indonesia. Ya, kita baru saja menuntaskan dahaga gelar bergengsi di tingkat internasional setelah terakhir kali merasakan indahnya juara pada ajang sepakbola internasional resmi Sea Games 1991 di Manila, Philipina. Lama juga ya..
Adalah AFF Cup Under-19 yang menjadi trophy resmi yang semoga menjadi trophy pertama pembuka gelar juara lain untuk segera menyusul masuk ke lemari piala Federasi Sepakbola Indonesia yang tentunya sangat ditunggu kedatangannya.

Begini ceritanya..
Indonesia yang berada di Grup B satu grup bersama Brunei, Myanmar, Vietnam, Malaysia dan Thailand. Mengawali turnamen dengan cukup percaya diri, Pasukan Muda Garuda berhasil menggilas Brunei 5-0 di pertandingan pertama yang berlangsung di Gelora Delta Sidoarjo. Di pertandingan kedua mereka berhasil mengalahkan Myanmar dengan skor tipis 2-1. Sebelum dikalahkan oleh Vietnam 1-2 di pertandingan ke-3. Dua hari berselang mereka berhasil bangkit dan mengalahkan Thailand 3-1, lewat hattrick dari kapten Evan Dimas Darmono. Di laga penentuan grup, mereka bersua tim negara tetangga, Malaysia. Sempat kesulitan dan tertinggal terlebih dulu, Indonesia mendapatkan gol penyama kedudukan untuk lolos ke semifinal. Di semifinal, Indonesia berjumpa "kawan lama" Timor Leste, mendominasi 90 menit pertandingan berlangsung Timnas Indonesia berhasil taklukan Timor Leste 2 gol tanpa balas. Lalu masuklah kita ke babak final dan kembali bertemu Vietnam yang mengalahkan kita di babak penyisihan grup. Pertandingan berlangsung seru dan sedikit keras karena pemain kita ternyata cukup kewalahan dengan gaya bermain lawan yang mengandalkan umpan pendek cepat, sedangkan kita hanya bisa menyerang dengan memanfaatkan serangan balik lewat winger-winger kita yang memiliki kecepatan. Sampai akhir 90 menit kedua tim masih berbagi angka 0-0, pertandingan pun dilanjutkan dengan adu penalti setelah babak tambahan 2x15 menit belum juga mendapatkan pemenang. Di adu penalti ini, kiper Indonesia Ravi Murdianto tampil gemilang dengan menggagalkan 2 tendangan pemain Vietnam, sebelum akhirnya Ilham Udin Armaiyn menjadi eksekutor penentu kemenangan istimewa Tim Nasional U-19 untuk pertama kalinya dalam kejuaraan bergengsi di Asia Tenggara ini.

Istimewa, mengapa saya sebut istimewa? Tidak berlebihan juga rasanya mengatakan itu melihat "penutup" musim kemarau piala kita dipersembahkan oleh bocah-bocah hebat, anak-anak muda harapan bangsa, Timnas U-19. Muda dan berbahaya..
Selain karena punggawa Tim Nasional yang masih berusia muda, hal istimewa lain dari "buka puasa" ini adalah ditentukan lewat adu penalti, kita punya cukup banyak "nyaris" di adu penalti ini. Di 1976 kita nyaris masuk Olimpiade di Kanada setelah kalah adu penalti dari Korea Utara, yang terbaru Timnas U-23 kita nyaris juara karena kalah dari Malaysia di Sea Games 2011 dan Timnas U-16 yang juga nyaris juara di AFF Cup U-16 di 2013. Meskipun tidak lama setelahnya akhirnya Evan Dimas dan kawan-kawan berhasil membuat sejarah baru dan menjuarai turnamen lewat adu penalti. Selamat..

Yang berlalu biarlah berlalu, satu yang pasti adalah Timnas Sepakbola Indonesia sudah berhasil memutus kutukan selalu jadi yang kedua disetiap kejuaraan. Dan semoga prestasi ini tidak hanya dipertahankan, tapi juga berhasil dilanjutkan di turnamen internasional lainnya. Bukan tidak mungkin, asalkan Garuda Muda ini terus dilatih dan diasah menjadi lebih baik, saya yakin pasti kita bisa.
Terima Kasih Garuda Muda. Bravo Sepakbola Indonesia!

Berikut adalah Skuad Timnas Indonesia di AFF Cup U-19 2013:
  1. RAVI MURDIANTO (GK) - Perserang Serang
  2. RULLY DESRIAN (GK) - PPLP Padang
  3. PUTU GEDE JUNI ANTARA (CB/RB) - Diklat Ragunan
  4. HANSAMU YAMA PRANATA (CB) - SAD/Deportivo Indonesia
  5. MUHAMAD SAHRUL KURNIAWAN (CB) - Persinga Ngawi
  6. FEBLY GUSHENDRA (CB) - Diklat Ragunan
  7. MUHAMMAD FATCHU ROCHMAN (LB) - Persekap Pasuruan
  8. DIMAS SUMANTRI (RB) - PSDS Deli Serdang
  9. MAHDI FAHRI ALBAAR (LB) - SAD/Deportivo Indonesia
  10. M. HARGIANTO (DM) - Diklat Ragunan
  11. ZULFIANDI (DM) - PSSB Bireuen
  12. HENDRA SANDI GUNAWAN (CM) - Persiraja Banda Aceh
  13. ALQOMAR TEHUPELASURY (CM) - Nusa Ina
  14. EVAN DIMAS DARMONO (CM) - Persebaya
  15. PAULO OKTAVIANUS SITANGGANG (CM) - Jember United
  16. ILHAM UDIN ARMAIYN (WINGER) - Diklat Ragunan
  17. MALDINI (WINGER) - SAD/Deportivo Indonesia
  18. MUHAMMAD DIMAS DRAJAD (STRIKER) - Gresik United U-21
  19. MUCHLIS HADI NING SYAIFULLOH (STRIKER) Persekap Pasuruan
  20. DINAN YAHDIAN JAVIER (STRIKER) - SAD/Deportivo Indonesia

Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), ataupun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Sejarah Desain Grafis
Sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. 

Pada manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.

Gambar 1.1 Coretan di Dinding Lascaux Cave, Montignac, Perancis

Gambar 1.2

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.

Pada saat ini perkembangan teknologi desain grafis sudah sangat maju dengan adanya peralatan dan media digital yang serba canggih. Sesorang tidak harus pandai dalam seni melukis untuk bisa membuat sebuahkarya desain grafis. Misalnya dengan media komputer, manusia bisa membuat sebuah hasil karya desain grafis dengan mudah dan sekaligus bisa langsung mencetaknya mulai dari ukuran yang paling kecil hingga super besar dengan mesin cetak yang canggih. Dengan berbagai software editor desain, juga semakin memudahkan manusia.

Sejarah Desain Grafis di Indonesia
Perkembangan desain di Indonesia di mulai pada tahun 1970, dimana pada saat itu telah terjadi peristiwa yang diberi nama Desember Hitam, peristiwa ini pecah di penghujung tahun 1974. Desember Hitam muncul karena adanya gelombang protes terhadap pemberian penghargaan pemerintah kepada lima pelukis, yang karyanya dikritisi sebagai bercorak ragam sama (seragam) yaitu dekoratif, dan lebih mengabdi kepada kepentingan ‘konsumtif’.
Gerakan Desember Hitam adalah awal terbentuknya gerakan seni rupa baru GSRB pada tahun 1975, GSRB memiliki pemahaman bahwa kesenian tidak harus dikategorikan menurut jenjang, ada kesenian kelas wahid dan ada kesenian kelas bawah (amatir). GSRB menolak batasan antara seni murni dan seni terap, dan semua fenomena kesenian termasuk desain pun dianggap sederajat. Sepanjang perjalanannya (1975-1979, 1987), eksponen GSRB yang juga desainer grafis tercatat antara lain FX Harsono, Syahrinur Prinka (1947-2004), Wagiono Sunarto, Priyanto Sunarto, Gendut Riyanto (1955-2003), Harris Purnama dan Oentarto.

Organisasi desain grafis pertama di Indonesia, sepanjang tahun 1970 bermunculan perusahaan desain yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis, namun perbedaannya pada masa itu adalah biro-biro ini memfokuskan diri pada desain non-iklan dan semuanya berlokasi di Jakarta, berikut adalah beberapa biro desain tersebut  : 

Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Priyanto Sunarto, S Prinka), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi, Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Dan pada dekade berikutnya, di Jakarta muncul antara lain Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), Headline (Sita Subijakto), BD+A (Irvan Noe’man), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja) dan lain-lain.

Referensi:
Wikipedia 
http://desxripsi.blogspot.com/sejarah-desain-grafis 
www.ar7ikel.com/sejarah-desain-grafis-di-indonesia