A. Initial Game
§
Bahasa
dan Program Editor
Game “Kriting
Wajik” adalah game yang diadaptasi dari game Tic Tac Toe lalu saya kembangkan
dengan menggunakan bahasa pemrograman Prolog. Prolog adalah bahasa pemrograman
logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari
bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini
diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam
upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan
logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.
Dalam hal ini saya
menggunakan Strawberry Prolog sebagai program editor. Alasan kami menggunakan
strawberry prolog ini karena menurut kami editor ini mudah untuk digunakan dan
mudah untuk mengimplementasikan AI secara sederhana dan merupakan aplikasi
light edition yang artinya program ini dapat dijalankan langsung tanpa perlu
diinstal. Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika
pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996.
Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev.
§
Tampilan
Menu Utama
Pada tampilan utama game Kriting
Wajik terdapat tiga tombol yang masing-masing fungsinya yaitu sebagai berikut :
Ø Mulai =
Tombol ini berfungsi untuk masuk ke jendela untuk memainkan game
Kriting Wajik.
Ø Cara Bermain = Tombol ini
berfungsi untuk masuk ke jendela cara bermain yang di
dalamnya terdapat cara memainkan game
Kriting Wajik.
Ø Keluar =
Tombol ini berfungsi untuk keluar dari game Kriting Wajik.
§
Tampilan
Main
Pada tampilan main game Kriting Wajik
terdapat sisa waktu, arena bermain, dan menu dengan submenu Mulai Baru, Cara
Main, About, dan Keluar. Fungsi-fungsinya yaitu sebagai berikut:
Ø Sisa Waktu = berfungsi
untuk menghitung mundur waktu jika waktu habis maka
permainan selesai.
Ø Arena Bermain = tempat untuk
memainkan game Kriting Wajik.
Ø Menu = -
Mulai Baru : berfungsi untuk mamulai permainan dari awal.
-
Cara Main : berfungsi untuk masuk ke jendela Cara
Bermain.
-
About : berfungsi untuk menampilkan tentang
game.
-
Keluar : berfungsi untuk keluar dari game
Kriting Wajik.
§
Tampilan
Cara Bermain
Pada tampilan cara
bermain yaitu menjelaskan tentang cara memainkan game Kriting Wajik. Di
dalamnya juga terdapat dua tombol yaitu Kembali Ke Menu dan Main yang
masing-masing fungsinya adalah sebagai berikut :
Ø Kembali Ke Menu =
berfungsi untuk kembali ke layar utama game Kriting Wajik.
Ø Main = berfungsi untuk masuk ke layar
main.
II. B. Rules (Peraturan Permainan)
Game Kriting Wajik adalah
game yang diadaptasi dari game Tic Tac Toe. Game TicTacToe adalah sebuah game 2
dimensi yanng bertujuan untuk melatih otak dan untuk hiburan semata.
Peraturan Permainan :
1. Game ini hanya dapat dimainkan oleh satu pemain melawan satu AI.
2. Pemain menggunakan logo Kriting sedangkan AI menggunakan logo Wajik.
3. Pemain mengisi kotak terlebih dahulu dalam permainan.
4. Pemain dan AI saling bergantian untuk mengisi kotak.
5. Isi kotak yang masih kosong, tidak bisa mengisi kotak yang telah
diisi sebelumnya.
6. Cara menyusun untuk memenangkan permainan bisa dengan vertikal,
horizontal maupun diagonal sebanyak sepuluh (10).
7. Jika waktu habis, maka permainan akan selesai dan permainan dianggap
seri.
8. Pemenang adalah yang paling cepat menyusun Kriting ataupun Wajik
sebanyak sepuluh.
IIIC. GOAL
v Tampilan Saat
Menang
Untuk memenangkan permainan ini hanya dengan
menyusun logo kriting sebanyak sepuluh dengan cara diagonal, vertical, maupun
horizontal dan akan memunculkan kotak dialog yang mengatakan “Anda Menang”.
v Tampilan Saat
Kalah
Jika logo wajik disusun
lebih dulu oleh AI sebanyak sepuluh maka pemain akan kalah dan akan muncul
kotak dialog yang mengantakan “Yah Kalah”.
D.
Konsep Algoritma
Kecerdasan buatan atau yang sering disebut dengan AI pada
game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Algoritma yang digunakan pada
game ini yaitu algoritma Minimax. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan
user. Komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Keuntungan yang didapat dengan
menggunakan algoritma minimax ini
yaitu algoritma
minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk
menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara
rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian
minimum.
Semua strategi
lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti,
pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan
untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat
lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu
sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut
dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang
akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan
sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang
merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut
dipilih. Biasanya pada permainan tac tic toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk
mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari
nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon
permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah
simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang
menguntungkan bagi komputer. Dan algoritma greedy juga termasuk di dalamnya.
Algoritma
greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi.
Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah.Pendekatan yang digunakan
di dalam algoritma greedy adalah membuat pilihan yang tampak memberi perolehan
terbaik, yaitu dengan membuat pilihan optimum local pada setiap langkah dengan
harapan akan mengarah ke solusi optimum global.Prinsip algoritma greedy pada
setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh saat itu
tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan memilih
optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada akhir
proses.Persoalan optimasi algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut :
1. Himpunan kandidat, yang
berisi elemen-elemen pembentuk solusi.
2. Himpuan solusi, berisi
kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan.
3. Fungsi seleksi,
dinyatakan dengan predikat SELEKSI memilih kandidat yang
paling memungkinkan mencapai solusi optimal pada setiap langkah.
4. Fungsi kelayakan,
dinyatakan dengan predikat LAYAK, memeriksa apakah suatu
kandidat yang
telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak dengan tidak melanggar
constraints yang ada.
5. Fungsi objektif, yang
memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi.Prinsip
algoritma
greedy pada setiap langkah ialah mengambil pilihan terbaik yang dapat diperoleh
saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan, dan berharap bahwa dengan
memilih optimum lokal pada setiap langkah akan menghasilkan optimum global pada
akhir proses.
E. Glosarium
1.
Strawberry Prolog:
Adalah dialek dari Prolog bahasa pemrograman . Sintaksnya sangat
dekat dengan ISO-Prolog tapi itu memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian
dari standar.
2.
AI (Artificial Intelegent): Biasa disebut dengan Kecerdasan
Buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin,
dalam hal ini adalah computer agar
dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia.
3.
Algoritma greedy: Merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan
masalah optimasi.
4. Kriting:
Logo kriting diambil dari logo kartu bridge.
5. Wajik:
Logo wajik diambil dari logo kartu bridge.
Daftar Pustaka
Daftar Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar